А. Р. Медведева. "Хочу быть гусем!"
Арина Ринатовна Медведева
(Челябинский государственный университет)
«Хочу быть гусем»: коммуникативная
стратегия контр-человека
В этом докладе, при поддержке Российского научного фонда, 18-18-00007,
рассматривается геймплей игры «Untitled Goose Game» в рамках стратегии
«контрчеловека». Современная культура скорее останавливается на усталости от
бесконечных норм и ограничений. Одним из выражений этой усталости стала игра
«Untitled Goose Game».
После релиза игра «Untitled Goose Game» стала очень популярной. Такой
интерес к игре может объяснить главным героем игры – гусем, который
демонстрирует асоциальное поведение. Мы считаем, что эмпатия игроков по
отношению к гусю связана с необходимостью общества переосмыслить установленные
нормы морали и социального взаимодействия. Мы предлагаем термин «контрчеловек»
для обозначения новых параметров коммуникативной стратегии: а) отчуждение от
человеческой морали; б) влияние на реальность; в) усталость от контроля; г)
повышенная эмоциональность (или жажда веселья); д) новая искренность (концепция
Д. Пригова). Медиаэстетический анализ показал основные элементы игровой
механики, которые формируют концепцию «контрчеловека» в рамках акторно-сетевой
теории (Бруно Латур). Главный герой игры – актор, преобразующий реальность.
Реальность представляется застойной из-за NPC (non-playable character),
выполняющих один и тот же набор действий, пока не вмешается гусь. С помощью
игровой механики создается стабильное пространство, которое функционирует по
своим законам. Задача главного героя – уничтожить эту систему, внеся в нее
элемент нестабильности. Таким образом, гусь формирует концепцию «контрчеловека»
как желаемой модели поведения для аудитории, где трансформация реальности
становится главной ценностью.
Интересные наблюдения. Особенно о паре контрчеловек-сверхчеловек. Но ведь есть альтернатива игровому сюжету нарушения табу - сценарий "восстановление/создание порядка". Я не геймер, но фоновые знания подсказывают, что этот сюжет более распространен в разных жанрах. Какая же тогда культурная тенденция сильнее?
ОтветитьУдалитьЮлия, спасибо за вопрос! Я согласна с вами в том, что генеральный сюжет упорядочивания хаоса представлен ярче и обширнее в игровой культуре (да и, наверное, в культуре в принципе). Однако с годами развития игр (особенно оказались продуктивны игры в жанре RPG как игры с наибольшей свободой в плане отыгрыша персонажа) нарастало недовольство игроков самой механикой игры, где в основном поощряется отыгрыш "хорошего" персонажа. У игрока не забирают саму возможность устраивать беспредел, но всячески за это наказывают (например, закрывают доступ к части квестов). В некоторых играх такую проблему решали вводом альтернативных квестов "темной стороны" (например, Star Wars: Knights of the Old Republic II), но осуждение все-таки присутствовало. По-моему это как раз связано с тем, что отыгрывая человеческого персонажа, мы постоянно чувствуем скованность моральными рамками. Гусь эту ответственность перед обществом с нас снимает. Я думаю, что мы еще получим несколько интерпретаций от игровой культуры на тему "разрушь систему, чтобы понять, как она работает" (Untitled Goose Game как раз показала потенциал такого подхода и спрос на такую механику от аудитории; на моей памяти подобная попытка предпринималась еще в 2011 году игрой The Stanley Parable, но широкого резонанса она тогда не вызвала). Но, как я уже отмечала, это скорее промежуточная стадия, и через какое-то время мы вновь вернемся к сценарию "восстанови порядок", но уже в совершенно другом виде (допускаю, что может произойти синтез – сначала разрушь, а потом построй что-то новое с знанием о том, как эта система работает). Поэтому, если обобщить, то можно говорить, что тенденция "восстановления порядка" вообще всегда будет доминирующей (человеческое сознание плохо переносит хаос – там тяжело функционировать). Но вот такие отклонения от общего курса в сторону разрушения – необходимы и постоянны, ведь способствуют обновлению понятия самого порядка.
УдалитьСпасибо за ответ. Буду следить за "гусем".
УдалитьСпасибо! - То ли ссылки, то ли картинки в тексте не отображаются - надо бы попросить поправить. - Антигерой в роли главного (разрушитель), в общем, встречался в мировой литературе: у романтиков, например, у Теккерея, как ненадежный рассказчик...
ОтветитьУдалитьВ тексте доклада были иллюстрации с изображением игры в гуся, мы присоединим их, когда получим отдельными файлами. Неактивированные URL просим копировать и вставлять в адресную строку, чтобы просмотреть.
УдалитьС уважением Оргкомитет
Спасибо за интересный доклад. Как Вы думаете, какова цель создателей игры? Напрашивается объяснение, что это дает возможность игроку попробовать модели поведения, осуждаемые обществом, при этом находясь в безопасности и не навлекая на себя осуждение. Или цель другая? И нет ли опасности, что деструктивное поведение начнет восприниматься как норма?
ОтветитьУдалитьСветлана, спасибо за вопросы! Сами создатели просто поспорили, что смогут создать интересную игру с протагонистом-гусем (поэтому тут скорее приходится говорить не о серьезном концепировании, а о игре ради веселья, в первую очередь). Безусловно, идея безнаказанности здесь присутствует (но я бы ее расширила до этакой "социальной отдушины"). Деструктивное поведение – сама по себе категория спорная (именно за счет того, что общественная мораль в некоторых аспектах становится очень гибкой). В игре вы не совершаете категорично плохих поступков (гусь не отнимает ничью жизнь или не разрушает ее до основания), скорее балуетесь и шкодите (это скорее раздражает, нежели вгоняет в депрессию остальных персонажей). Поэтому я бы не опасалась, что деструктивное поведение станет нормой (при всей расплывчивости). Скорее может поменяться сама норма социальных интеракций в сторону большей искренности и непосредственности.
УдалитьСпасибо!
УдалитьСпасибо. Интересный. но чуждый для меня материал игры. Сам посыл этой игры: разрушение морали, мне тоже глубоко чужд. Что касается Вашего вывода: "Ведь только разрушив систему до основания, мы можем понять, что именно надо в ней поменять, адаптировать под новые вызовы времени" - замечу: мы это проходили в 1917 г., но так, кажется, и не смогли понять как там чего адаптировать...
ОтветитьУдалитьСергей Викторович, спасибо за замечание! В случае Untitled Goose Game игра скорее помогает понять, что стремление к разрушение в чем-то обосновано нашей человеческой природой (но, конечно, не является конечной целью), относится к числу скрытых желаний (и вот в данный период времени оно становится актуализированным). Тут скорее попытка указать на то, что у людей такая потребность есть (и, наверное, было бы неплохо разобраться, почему она сохраняется и что с ней можно сделать).
УдалитьА по поводу 1917 года – у Робина ван ден Аккера, одного из теоретиков метамодернизма, есть хорошая мысль о том, что произойдет с великим идеологиями (потрясениями) XX века. Мол, есть шанс перерождения каких-либо их элементов, но в уже обновленном варианте. Всегда остается возможность переосмысления опыта прошлых веков и его применения в совершенно другой эпохе (тогда не смогли понять, что с этой разрушенной системой делать, может сейчас поймем?).
отлично! спасибо!
УдалитьСпасибо большое, очень интересно. Навело на размышление о том, что предложенная оппозиция "сверх" и "контр" обнаруживает разграничение био- и социальных "составляющих" человека, и "контр" вытекает из мощного развития биологии, это такая своеобразная попытка применения новых знаний и одновреннно их адаптации.
ОтветитьУдалитьИлона, спасибо за наблюдение! У меня тоже рассуждения повернуты в сторону дихотомии органическое/техническое (то же, что и ваше био/социо), где сверх – это что-то вроде надстройки над уже данным природой. У Дэвида Дойча была хорошая идея насчет развития органики. Фактически он писал, что любая эволюция подразумевает какие-либо знания (уже существующие в природе), которые эту эволюцию и делают в принципе возможной (то есть ex nihilo ничего родиться не может, должны быть какие-то предпосылки, "знания"). В случае человека мы можем говорить и о искусственной эволюции (культурной, социальной, технической). Я полностью согласна с вами относительно биологических корней контрчеловека. Если в нас присутствуют какие-либо негативные тенденции, то (если мы соглашаемся с Дэвидом Дойчем) получается, что они в нас все-таки заложены органикой, и тогда правильнее будет не игнорировать их или подавлять, а пытаться трансформировать в более продуктивную стратегию ("минимизировать ущерб" и себе, и другим).
УдалитьДа, я об этом. И еще: спасибо за пример, ярко демонстрирующий (для меня) различие культурных феноменов игры и литературы. Современная литература очень ярко демонстрирует рефлексию над новой моделью человека (в сторону и био- и техно-) и над вытекающими из этого проблемами, а игра дает просто стратегию. Тем самым разграничивается аудитория и обнажается терапевтическая суть игры. Спасибо за доклад еще раз))
Удалить