А. Р. Медведева. "Хочу быть гусем!"




Арина Ринатовна Медведева 

(Челябинский государственный университет)

 «Хочу быть гусем»: коммуникативная стратегия контр-человека

 
В этом докладе, при поддержке Российского научного фонда, 18-18-00007, рассматривается геймплей игры «Untitled Goose Game» в рамках стратегии «контрчеловека». Современная культура скорее останавливается на усталости от бесконечных норм и ограничений. Одним из выражений этой усталости стала игра «Untitled Goose Game».
После релиза игра «Untitled Goose Game» стала очень популярной. Такой интерес к игре может объяснить главным героем игры – гусем, который демонстрирует асоциальное поведение. Мы считаем, что эмпатия игроков по отношению к гусю связана с необходимостью общества переосмыслить установленные нормы морали и социального взаимодействия. Мы предлагаем термин «контрчеловек» для обозначения новых параметров коммуникативной стратегии: а) отчуждение от человеческой морали; б) влияние на реальность; в) усталость от контроля; г) повышенная эмоциональность (или жажда веселья); д) новая искренность (концепция Д. Пригова). Медиаэстетический анализ показал основные элементы игровой механики, которые формируют концепцию «контрчеловека» в рамках акторно-сетевой теории (Бруно Латур). Главный герой игры – актор, преобразующий реальность. Реальность представляется застойной из-за NPC (non-playable character), выполняющих один и тот же набор действий, пока не вмешается гусь. С помощью игровой механики создается стабильное пространство, которое функционирует по своим законам. Задача главного героя – уничтожить эту систему, внеся в нее элемент нестабильности. Таким образом, гусь формирует концепцию «контрчеловека» как желаемой модели поведения для аудитории, где трансформация реальности становится главной ценностью.
 
 

Комментарии

  1. Юлия Говорухина27 апреля 2020 г. в 12:26

    Интересные наблюдения. Особенно о паре контрчеловек-сверхчеловек. Но ведь есть альтернатива игровому сюжету нарушения табу - сценарий "восстановление/создание порядка". Я не геймер, но фоновые знания подсказывают, что этот сюжет более распространен в разных жанрах. Какая же тогда культурная тенденция сильнее?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Арина Медведева27 апреля 2020 г. в 12:57

      Юлия, спасибо за вопрос! Я согласна с вами в том, что генеральный сюжет упорядочивания хаоса представлен ярче и обширнее в игровой культуре (да и, наверное, в культуре в принципе). Однако с годами развития игр (особенно оказались продуктивны игры в жанре RPG как игры с наибольшей свободой в плане отыгрыша персонажа) нарастало недовольство игроков самой механикой игры, где в основном поощряется отыгрыш "хорошего" персонажа. У игрока не забирают саму возможность устраивать беспредел, но всячески за это наказывают (например, закрывают доступ к части квестов). В некоторых играх такую проблему решали вводом альтернативных квестов "темной стороны" (например, Star Wars: Knights of the Old Republic II), но осуждение все-таки присутствовало. По-моему это как раз связано с тем, что отыгрывая человеческого персонажа, мы постоянно чувствуем скованность моральными рамками. Гусь эту ответственность перед обществом с нас снимает. Я думаю, что мы еще получим несколько интерпретаций от игровой культуры на тему "разрушь систему, чтобы понять, как она работает" (Untitled Goose Game как раз показала потенциал такого подхода и спрос на такую механику от аудитории; на моей памяти подобная попытка предпринималась еще в 2011 году игрой The Stanley Parable, но широкого резонанса она тогда не вызвала). Но, как я уже отмечала, это скорее промежуточная стадия, и через какое-то время мы вновь вернемся к сценарию "восстанови порядок", но уже в совершенно другом виде (допускаю, что может произойти синтез – сначала разрушь, а потом построй что-то новое с знанием о том, как эта система работает). Поэтому, если обобщить, то можно говорить, что тенденция "восстановления порядка" вообще всегда будет доминирующей (человеческое сознание плохо переносит хаос – там тяжело функционировать). Но вот такие отклонения от общего курса в сторону разрушения – необходимы и постоянны, ведь способствуют обновлению понятия самого порядка.

      Удалить
    2. Юлия Говорухина27 апреля 2020 г. в 14:30

      Спасибо за ответ. Буду следить за "гусем".

      Удалить
  2. Спасибо! - То ли ссылки, то ли картинки в тексте не отображаются - надо бы попросить поправить. - Антигерой в роли главного (разрушитель), в общем, встречался в мировой литературе: у романтиков, например, у Теккерея, как ненадежный рассказчик...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В тексте доклада были иллюстрации с изображением игры в гуся, мы присоединим их, когда получим отдельными файлами. Неактивированные URL просим копировать и вставлять в адресную строку, чтобы просмотреть.

      С уважением Оргкомитет

      Удалить
  3. Спасибо за интересный доклад. Как Вы думаете, какова цель создателей игры? Напрашивается объяснение, что это дает возможность игроку попробовать модели поведения, осуждаемые обществом, при этом находясь в безопасности и не навлекая на себя осуждение. Или цель другая? И нет ли опасности, что деструктивное поведение начнет восприниматься как норма?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Арина Медведева27 апреля 2020 г. в 14:24

      Светлана, спасибо за вопросы! Сами создатели просто поспорили, что смогут создать интересную игру с протагонистом-гусем (поэтому тут скорее приходится говорить не о серьезном концепировании, а о игре ради веселья, в первую очередь). Безусловно, идея безнаказанности здесь присутствует (но я бы ее расширила до этакой "социальной отдушины"). Деструктивное поведение – сама по себе категория спорная (именно за счет того, что общественная мораль в некоторых аспектах становится очень гибкой). В игре вы не совершаете категорично плохих поступков (гусь не отнимает ничью жизнь или не разрушает ее до основания), скорее балуетесь и шкодите (это скорее раздражает, нежели вгоняет в депрессию остальных персонажей). Поэтому я бы не опасалась, что деструктивное поведение станет нормой (при всей расплывчивости). Скорее может поменяться сама норма социальных интеракций в сторону большей искренности и непосредственности.

      Удалить
  4. Спасибо. Интересный. но чуждый для меня материал игры. Сам посыл этой игры: разрушение морали, мне тоже глубоко чужд. Что касается Вашего вывода: "Ведь только разрушив систему до основания, мы можем понять, что именно надо в ней поменять, адаптировать под новые вызовы времени" - замечу: мы это проходили в 1917 г., но так, кажется, и не смогли понять как там чего адаптировать...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Арина Медведева28 апреля 2020 г. в 11:38

      Сергей Викторович, спасибо за замечание! В случае Untitled Goose Game игра скорее помогает понять, что стремление к разрушение в чем-то обосновано нашей человеческой природой (но, конечно, не является конечной целью), относится к числу скрытых желаний (и вот в данный период времени оно становится актуализированным). Тут скорее попытка указать на то, что у людей такая потребность есть (и, наверное, было бы неплохо разобраться, почему она сохраняется и что с ней можно сделать).
      А по поводу 1917 года – у Робина ван ден Аккера, одного из теоретиков метамодернизма, есть хорошая мысль о том, что произойдет с великим идеологиями (потрясениями) XX века. Мол, есть шанс перерождения каких-либо их элементов, но в уже обновленном варианте. Всегда остается возможность переосмысления опыта прошлых веков и его применения в совершенно другой эпохе (тогда не смогли понять, что с этой разрушенной системой делать, может сейчас поймем?).

      Удалить
  5. Спасибо большое, очень интересно. Навело на размышление о том, что предложенная оппозиция "сверх" и "контр" обнаруживает разграничение био- и социальных "составляющих" человека, и "контр" вытекает из мощного развития биологии, это такая своеобразная попытка применения новых знаний и одновреннно их адаптации.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Арина Медведева28 апреля 2020 г. в 11:25

      Илона, спасибо за наблюдение! У меня тоже рассуждения повернуты в сторону дихотомии органическое/техническое (то же, что и ваше био/социо), где сверх – это что-то вроде надстройки над уже данным природой. У Дэвида Дойча была хорошая идея насчет развития органики. Фактически он писал, что любая эволюция подразумевает какие-либо знания (уже существующие в природе), которые эту эволюцию и делают в принципе возможной (то есть ex nihilo ничего родиться не может, должны быть какие-то предпосылки, "знания"). В случае человека мы можем говорить и о искусственной эволюции (культурной, социальной, технической). Я полностью согласна с вами относительно биологических корней контрчеловека. Если в нас присутствуют какие-либо негативные тенденции, то (если мы соглашаемся с Дэвидом Дойчем) получается, что они в нас все-таки заложены органикой, и тогда правильнее будет не игнорировать их или подавлять, а пытаться трансформировать в более продуктивную стратегию ("минимизировать ущерб" и себе, и другим).

      Удалить
    2. Да, я об этом. И еще: спасибо за пример, ярко демонстрирующий (для меня) различие культурных феноменов игры и литературы. Современная литература очень ярко демонстрирует рефлексию над новой моделью человека (в сторону и био- и техно-) и над вытекающими из этого проблемами, а игра дает просто стратегию. Тем самым разграничивается аудитория и обнажается терапевтическая суть игры. Спасибо за доклад еще раз))

      Удалить

Отправить комментарий

Самые популярные записи в блоге